Втора задача
- Краен срок:
- 19.10.2015 17:30
- Точки:
- 6
Срокът за предаване на решения е отминал
Snake
Играли ли сте Snake?
Има една змия и със стрелките ѝ променяте посоката на движение. Целта е змията да похапва и да става все по-голяма. Обаче ако се блъсне в стена или се захапе, играта приключва.
Какво ви обясняваме... Естествено, че сте я играли!
В тази задача ще реализираме част от ядрото на играта. Не се плашете, по-лесно е, отколкото звучи!
Общи
Играта се развива върху поле, което ще наричаме игрално поле. В него се движи змията и се появява храна. Може да си го представим като координатна система с начало в долния ляв ъгъл.
Ще реализираме няколко функции, които или ще трансформират данни, или ще ни дават информация за събития.
Всяка функция ще връща нова стойност. Няма да променя подадените ѝ данни.
Данните
Предстои описание на данните, които ще бъдат подавани на функциите:
-
dimensions
- хеш с два ключа -:width
и:height
- съответно ширината и височината на игралното поле. Ширината е по абсцисата (x
), а височината е по ординатата (y
). Това ще рече, че ако главата на змията се намира на позиция(x, y)
, за която едно от следните е изпълнено:-
x < 0
(змията се е блъснала в лявата стена) -
x >= width
(змията се е блъснала в дясната стена) -
y < 0
(змията се е блъснала в долната стена) -
y >= height
(змията се е блъснала в горната стена)
То змията се е блъснала в стена и играта приключва.
Пример:
{width: 10, height: 10}
-
-
snake
- масив с всички последователни позиции, на които е разположена змията, като на последната позиция се намира главата.Пример:
[[4, 5], [4, 6], [5, 6], [5, 7]]
-
direction
- масив от две числа (-1
,0
или1
), описващ посоката на движение. Първият елемент е промяната по абсцисата (x
), а вторият - по ординатата (y
). Тоест:-
[0, 1]
- нагоре -
[0, -1]
- надолу -
[1, 0]
- надясно -
[-1, 0]
- наляво
Забележка: Посоката може да бъде само нагоре, надолу, наляво и надясно.
Пример:
[0, 1]
-
-
food
- масив с всички позиции, на които има храна за ядене.Пример:
[[3, 2], [1, 1], [0, 5]]
Позицията пред змията
Позицията пред змията е позицията пред главата на змията в посоката на движение.
Тоест ако snake
e [[1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 3], [2, 4], [2, 5]]
и
direction
e [1, 0]
(надясно), то позицията пред змията е [3, 5]
.
y ^
| Легенда:
7 | [ ][ ][ ][ ][ ] * - тяло на змията
6 | [ ][ ][ ][ ][ ] @ - глава на змията
5 | [ ][ ][@][X][ ] X - позиция пред змията
4 | [ ][ ][*][ ][ ]
3 | [ ][ ][*][ ][ ]
2 | [ ][*][*][ ][ ]
1 | [ ][*][ ][ ][ ]
0 | [ ][ ][ ][ ][ ]
------------------->
0 1 2 3 4 x
Функциите
move
Дефинирайте функцията move(snake, direction)
, която приема съответниете данни
и връща нова змия, но преместена позиция напред: първата точка (края на змията)
от snake
се маха, а на последно място се добавя позицията пред змията.
Пример:
move([[4, 5], [4, 6], [5, 6], [5, 7]], [0, 1]) # => [[4, 6], [5, 6], [5, 7], [5, 8]]
grow
Дефинирайте функцията grow(snake, direction)
, която приема съответниете данни
и връща нова, току-що похапнала змия: първата точка (края на змията) от
snake
не се маха, а на последно място се добавя позицията пред змията.
Пример:
grow([[4, 6], [5, 6], [5, 7]], [0, 1]) # => [[4, 6], [5, 6], [5, 7], [5, 8]]
new_food
Дефинирайте функцията new_food(food, snake, dimensions)
, която приема
съответниете данни и връща позицията на нова, току-що генерирана, храна на полето.
Позицията не трябва да бъде върху змията, друга храна или извън полето.
Пример:
new_food([[1, 2]], [[3, 4], [3, 5]], {width: 10, height: 10}) # => [5, 5]
obstacle_ahead?
Дефинирайте функцията obstacle_ahead?(snake, direction, dimensions)
, която приема
съответниете данни и връща:
-
true
, ако позицията пред змията е част от змията или стена -
false
, иначе
Пример:
obstacle_ahead?([[3, 8], [3, 9]], [0, 1], {width: 10, height: 10}) # => true
danger?
Дефинирайте функцията danger?(snake, direction, dimensions)
, която приема
съответниете данни и проверява дали ако змията продължава да се движи в същата
посока, ще умре след един или два хода.
Пример:
danger?([[3, 8], [3, 9]], [0, 1], {width: 10, height: 10}) # => true
Бележки
- Функциите не трябва да променят подадените им стойности!
- Няма да подаваме невалидни данни.
- Имате право да дефинирате и други функции, освен описаните по-горе задължителни такива.
Стилови конвенции
Много държим на стиловите конвенции. Обещаваме да бъдем строги и да ви взимаме точки, ако не ги спазвате.
Примерни тестове
Написали сме примерни тестове, които може да намерите в хранилището с домашните. Как да си ги пуснете може да видите в ръководството. Когато проверяваме предадените решения, ще включим и допълнителни тестове.
Преди да предадете решение се уверете, че тестовете ви се изпълняват без грешки. Това ще ви гарантира, че не сте сбъркали нещо тривиално. Например да използвате низове вместо символи за ключовете на dimensions
или да принтирате резултат на екрана, вместо да го връщате.
Забележка: Няма да ви бъдат подавани грешни данни. Няма нужда да правите допълнителни проверки за некоректни аргументи или да връщате специални стойности в случай на грешка.
Ограничения
Тази задача има следните ограничения:
- Най-много 80 символа на ред
- Най-много 8 реда на метод
- Най-много 1 нива на влагане
Ако искате да проверите дали задачата ви спазва ограниченията, следвайте инструкциите в описанието на хранилището за домашните.
Няма да приемаме решения, които не спазват ограниченията. Изпълнявайте rubocop
редовно, докато пишете кода. Ако смятате, че rubocop
греши по някакъв начин,
пишете ни на fmi@ruby.bg, заедно с прикачен код или линк към такъв като
private gist. Ако пуснете кода си публично (например във форумите), ще смятаме
това за преписване.